Welcome to ครูชัชดอทคอม   Click to listen highlighted text! Welcome to ครูชัชดอทคอม

coding

สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch 2

สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch 2 ***นักเรียนอาจเปลี่ยนภาษา เป็นภาษาอังกฤษเพื่อให้ตรงกับคลิปด้านบน ขอบคุณคลิปจากช่อง https://www.youtube.com/c/ApiwatWongkanha

สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch

สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch โปรแกรม Scratch สามารถสร้างเกมง่ายๆได้ โดยใช้บล็อคคำสั่ง ซึ่งแต่ละคำสั่งได้แบ่งหมวดหมู่ตามสี นักเรียนสามารถทดลองทำตามเพื่อศึกษาได้ด้วยตนเองโดยดูจากคลิปด้านล่างนี้ https://www.youtube.com/watch?v=enL_4wrZzQU&t=692s ***นักเรียนอาจเปลี่ยนภาษา เป็นภาษาอังกฤษเพื่อให้ตรงกับคลิปด้านบน ขอบคุณคลิปจากช่อง https://www.youtube.com/c/ApiwatWongkanha โค๊ดส่วนของถนน โค๊ดส่วนของรถ 1 โค๊ดส่วนของรถ 2 โค๊ดส่วนของรถ 3 โค๊ดส่วนของรถ 4 โค๊ดส่วนของรถ 5 โค๊ดส่วนของอุปสรรค     ตัวอย่างเกมเมื่อเสร็จแล้ว

การเปิดงานเก่าใน Scratch

การเปิดงานเก่าใน Scratch เมื่อเราเป็นสมาชิกของเว็บไซต์ Scratch เราสามารถบันทึกงานในโปรไฟล์ของเราได้อย่างง่ายดายและสะดวกต่อการเปิดเพื่อแก้ไข                ไปดูและทดลองทำตาม ได้เลยครับ 1.เข้าสู่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu คลิก “ลงชื่อเข้าใช้”   2.ใส่ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของเรา จากนั้นคลิกที่ “ลงชื่อเข้าใช้”   3.กดที่โปรไฟล์ของเรา คลิกที่ “ผลงานของฉัน”   4.เลือกผลงานของเราที่เคยบันทึกไว้ แล้วคลิก”ดูด้านใน”   5.รอสักครู่…..   6.จะปรากฏผลงานของเราดังภาพ

การเปลี่ยนภาษาใน Scratch

การเปลี่ยนภาษาใน Scratch 1.เข้าสู่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu 2.เลื่อนไปด้านล่างสุดของเว็บไซต์ 3.กดเลือกภาษาไทย 4.การเปลี่ยนภาษาในคำสั่งโค๊ดดิ้ง กดที่สัญลักษณ์ลูกโลก 5.กดเลือก “ไทย”

บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การวางแผนโดยใช้ผังงาน (Flowchart)

บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การวางแผนโดยใช้ผังงาน (Flowchart) วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย มาตรฐานการเรียนรู้มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดการออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ทั้งการเขียนข้อความ และการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข ตัวชี้วัดว 4.2 ป.6/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข จุดประสงค์1. อธิบายความหมายสัญลักษณ์ผังงานเบื้องต้นได้ (K)2. เห็นถึงประโยชน์ของการใช้ผังงานในการออกแบบและวางแผน (P)3. นำการเขียนผังงานไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบโปรแกรมและแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ (A) allowfullscreen

บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การวางแผนเป็นข้อความ

บทเรียนออนไลน์ วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การวางแผนเป็นข้อความ คำชี้แจงก่อนเข้าเรียน1.ให้นักเรียนคลิกเข้าสู่บทเรียน ศึกษาข้อมูลให้ครบถ้วน3.ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียน (5 คะแนน) วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย มาตรฐานการเรียนรู้มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดการจำลองความคิดหรือวางแผนเป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สอง ของการแก้ปัญหาคือขั้นตอนการเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี การจำลองความคิดออกมาในลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดี โดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดำเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้งนี้ก็ด้วยวัตถุประสงค์อย่างเดียวกับกลุ่มกิจการก่อสร้าง ซึ่งจำเป็นต้องมีแบบแปลนเป็นเครื่องมือติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ออกแบบและผู้ก่อสร้าง แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเป็นที่เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทำให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้าง โดยผ่านการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจากผู้เที่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น ตัวชี้วัดว 4.2 ป.6/1  ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์1. ออกแบบการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ (K)2. ยกตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะในชีวิตประจำวันได้ (p) 3. เห็นประโยชน์ของการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา (A) allowfullscreen

ฝึกวางแผนกับเกม PixelDefense

ฝึกวางแผน แก้ปัญหาด้วยเกม pixeldefense ประเภทเกม  วางแผน วิธีการเล่น    สร้างป้อมปราการเพื่อป้องกันการบุกรุกจากข้าศึก เงื่อนไข         กำจัดศัตรูให้หมด เพื่อผ่านด่าน เล่นแบบเต็มจอ Your browser doesnot support iframes click here to view the page directly.

Scroll to Top Click to listen highlighted text!